令人窒息的视听盛宴
电子嗡鸣声在耳边萦绕,风铃叮当作响,远处传来不似人声的尖啸——不得不说,这开场就把压抑感拉满了。当雨滴通过DualSense手柄的触觉反馈轻敲掌心时,你会不禁想问:这鬼地方到底藏着什么?
金属乐手打造的恐怖音景
作曲家Stephane Primeau(前金属乐队成员)打造的声效系统堪称教科书级别。建议全程佩戴耳机,那些阴森的低音轰鸣和诡异的环境音效,能把战场的窒息感直接灌进你的天灵盖。
战争轮回的哲学命题
游戏将舞台架设在虚构国家哈迪亚,这个被两种宗教撕裂的国度,处处可见波斯尼亚和加沙战场的既视感。主角雷米为寻亲潜入此地,却卷入持续百年的宗教纷争与超自然危机。
没有英雄的战争寓言
不得不说,制作组对战争本质的探讨相当大胆。游戏中没有非黑即白的角色——狂热的信徒、绝望的难民、被迫作恶的平民...每个人都是地狱的囚徒。正如某NPC所言:"当地狱就是人性本身时,这场战争永无胜者。"
硬核到令人抓狂的设计
取消小地图的设计初看惊艳,实际玩起来却像在迷宫里蒙眼狂奔。想象一下:在《生化危机》的洋馆里摸索,却找不到地图标注那个该死的钥匙孔在哪!
UI设计三大罪状
- 任务线索散落在十级菜单深处
- 关键道具说明堪比摩斯密码
- 时限任务失败毫无提示
个人建议备好纸笔,否则很容易像我一样,20小时后还在找游戏开局时那个神秘上锁的柜子。
高开低走的战斗系统
号称"类魂"的战斗实则形似神离。虽然治疗脉冲系统(融合《仁王》的残心与《血源》的 rally机制)很有创意,但敌人种类少得可怜,后期完全沦为按键体操。
武器系统的遗憾
四种武器配合情绪元素本应很有深度,实际却像在玩石头剪刀布。倒是侦察无人机有点意思,可惜在单调的敌人面前很快失去新鲜感。
瑕不掩瑜的杰作
尽管有诸多缺陷,当你在炸弹粉尘笼罩的废墟中穿行,或是在充满神秘符号的古墓里解谜时,这种沉浸感在当今游戏界实属罕见。Rogue Factor用近乎偏执的设计,为我们呈现了这个既迷人又令人挫败的战争寓言——或许正如阿尔特塔所说:有些地狱,注定要亲自走过才懂。
💬玩家评论
这游戏的氛围塑造简直绝了,耳机一戴直接沉浸到战火纷飞的世界里,就是解谜要素太硬核了点
没有小地图的设计初看很创新,实际玩起来经常迷路,建议配合纸笔记录关键信息
战斗系统有点高开低走,前期很新鲜但后期重复度高,不过剧情深度确实值得一玩
阿尔特塔那段的隐喻太深刻了,把现代战争的荒诞性展现得淋漓尽致
UI设计绝对是败笔,重要信息藏得太深,希望后续补丁能优化
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